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现阶段这个处于野蛮生长时期的电子游戏业格局,用百家争鸣来形容再恰当不过,除了高弦打造的“新”世嘉,以及由此产生的最大苦主雅达利之外,还有入行历史同样不逊色的飞利浦公司子公司米罗华、堪称硅谷摇篮的仙童半导体公司、与通用电气公司有着千丝万缕联系的米国无线电公司等等。
另外,像美泰、科尔科工业公司这些从玩具行业进入电子游戏行业的竞争者,在实力方面不容小觑。因为仙童半导体公司、米国无线电公司之类更习惯于把电子游戏机视为一个电子技术产品,而美泰、科尔科工业公司之类则具备天然的亲游戏用户属性,可以借鉴玩具行业的成功经验,从游戏可玩性方面讨得顾客欢心。
至于“老剧本”里几十年后有着任天堂、索尼等等世界知名游戏品牌的一本,现在则只是一个“弟弟”,更准确地讲,还处于上一个电子游戏行业发展世代,而米国这边已经进入了电子游戏行业发展的第二世代。
电子游戏行业发展的第二世代和第一世代的最明显区别就是,电子游戏和电子游戏机分离开来,电子游戏机向着可以运行多个电子游戏的平台的方向发展,电子游戏创作者们则能够相对摆脱底层技术的羁绊,专心于如何推出更吸引人的游戏作品。
可以说,这是电子游戏行业发展过程中,资源优化、精细分工趋势下的必然结果。
一本那边的电子游戏行业,比如说任天堂,并不是没有看到家庭电视游戏机这种新产品的前景,只不过由于技术实现、生产成本、稳健经营等等原因,仍然把研发销售“一种电子游戏就是一种电子游戏机”的上一世代产品,做为主营业务。
另外,以康懋达、德州仪器为代表的厂商,所推出的售价五百美元以下的廉价个人电脑,对电子游戏机的冲击可谓实实在在。毕竟,相比于单纯玩物尚志的电子游戏机,学主、兼顾休闲的廉价个人电脑,给消费者的感觉很有迷惑性,尽管这种廉价个人电脑的实际功能就是弱鸡,兼顾电子游戏更像一个噱头。
这些便是当前围绕着电子游戏这块大蛋糕,所出现的百家争鸣、一团乱战的局面了。
固然,由于高弦这个时空乱入者的影响,电子游戏这个崭新的行业,出现了不少变化。比如,电子游戏行业发展从第一世代进入第二世代的残酷淘汰过程中,诸如仙童半导体公司、米国无线电公司等等第一世代的“元老”,蒙受了产品积压的不小损失,可因为受到高益在资本运作方面推出的电子游戏行业前景乐观分
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